OverRapid

RENDER THE OVER STAGE/
이상을 실현하라.

Works from Team ArcStar (2014 - 2016)

Made with Adobe Photoshop CC, Adobe Illustrator CC, Adobe After Effects CC

리듬 액션 게임 “OverRapid”의 UX 설계를 함께 진행하고 인게임 GUI 디자인을 작업했습니다.

  • 리듬 액션 게임 “OverRapid”의 새로운 디자인 테마를 정립하고, 그에 따른 인게임 UI 작업을 진행했습니다.
  • 기초 UI 설계 및 디자인 작업을 전담하여 작업하였고, VFX 및 애니메이션 작업은 다른 팀원과 협업하여 진행했습니다.
  • 홍보를 위한 포스터, 부스 등의 디자인 및 운영 보조를 담당했습니다.
OverRapid의 음악 선택, 플레이 준비 화면

진정한 리듬 액션 게임 팬으로서

노래 리듬을 타고 내려오는 노트를 맞춰 점수를 올리는 리듬 액션 게임은 이 기본적인 골자에 기반을 두며 다양한 형태로 발전해왔습니다. 몇 년 동안 오락실을 거닐며 수없이 피고 지는 게임을 즐기고 성장해왔던 우리는 드디어, 우리의 손으로 이런 게임을 만들 기회를 잡았습니다.

제작하고자 했던 모바일 리듬 액션 게임은 완전 몰입할 수 있는 아케이드와 달리, 해결해야 할 과제를 여럿 껴안고 있었습니다. 첫째로, 작은 화면을 효과적으로 활용해 기기를 들고 플레이해도 좋은 사용성을 가져야 했습니다. 이 말인 즉, 엄지 두 손가락으로 플레이하는 사람과 태블릿을 통해 여러 손가락을 즐기는 이들을 동시에 만족하는 편의성과 난이도가 필요했습니다. 둘째로, 포화하는 모바일 리듬 액션 게임 시장에서 독창성을 가지기 쉽지 않다는 문제가 있었습니다.

이런 난항들을 헤쳐나가기 위한 해답을 우리가 보고 겪은 것을 통해 풀어나가기로 했습니다. 아케이드 게임에서 경험한 화려한 모습, 빠져드는 몰입감, 명료하지만 질리지 않는 게임 룰 등의 정신을 모바일이라는 그릇 안에 담아내기로 했습니다.

OverRapid의 인게임 모습

RENDER THE OVER STAGE.

게임 방식은 레인에 따라 내려오는 노트를 타이밍에 맞춰 탭 하거나 스와이프 하는 정통적인 리듬 액션 게임과 큰 차이가 없습니다. 새로운 조작 방식을 넣기보다는 이런 근본적인 조작 방식을 채용하므로서, 플레이어의 러닝 커브를 줄이고, 조작 방식만으로 차별화를 주는 기존 시장에서 역으로 매력적인 특징을 가져갈 수 있으리라 판단했습니다. 대신, 우리는 “아케이드 게임과 같은 감성”, “그러면서도 모바일에 알맞은 인터페이스”를 차별화된 특징으로 가져가고자 했습니다.

OverRapid의 음악 선택 화면

깊은 어둠 속에서 반짝이는 노트

게임의 세계관과 이야기를 통해 몰입할 수 있는 인터페이스의 분위기를 설정했습니다. 칠흑 같은 세상에서 데이터 블록을 복구해나가며 세계를 변화시킨다는 암울한 사이버펑크 주제에 걸맞은 어두운 배경과, 이에 비치는 푸른 HUD를 게임 인터페이스의 테마로 잡았습니다.

“스토리보다 게임의 플레이가 더 중요하다”는 존 카맥의 개발 철학은 디자인에서도 중요하다고 생각했습니다. 게임 인터페이스는 “어떠한 목적을 위해 긴밀하게 관리 콘솔을 움직이는 모습”이라는 비주얼적인 연출을 주제로 잡아 세계관을 상기시킬 수 있도록 만들어졌습니다. 다만, 게임의 흐름과 가독성은 철저하게 플레이어의 의도가 우선되도록 설계해 게임에 담긴 이야기를 말해 주려다 “플레이”를 좀먹는 일이 없도록 했습니다.

OverRapid의 플레이 결과 화면

그 공간,
그 손 위에서

사실 리듬 액션 게임과 모바일이란 플랫폼은 궁합이 잘 맞지 않습니다. “최고 점수 기록”이라는 경쟁 과제에 기반을 두어 순수하게 실력만으로 승부를 보는데, 환경이 통제되는 아케이드와 달리 모바일은 플레이어에 따라 화면 등의 환경이 크게 차이 나기 때문입니다. 이 때문에 기본적으로 게임을 평등하게 하는 것을 최우선 과제로 삼지만, 그런 이유로 게임의 재미가 떨어져서는 안 된다는 상반된 문제를 떠안게 됩니다.

태블릿에서의 인게임 화면과 스마트폰에서의 ADVANCED 난이도

위의 문제를 타파하기 위해 레인을 “V”자로 두고, 나머지 인터페이스를 최소화하여 게임 플레이에 방해받지 않는 구조로 디자인했습니다. 비스듬한 레인은 엄지의 이동 경로, 손을 편하게 둔 각도와 일치해, 스마트폰과 태블릿 플레이어 어느 한 쪽이 불편함을 느끼지 않고 편한 파지법으로 즐길 수 있도록 도와주었습니다. 또한 쉬움(Elementary), 보통(Expert), 전문가(Professional) 세 가지 난이도와 함께, 스마트폰 플레이어가 정상적으로 즐길 수 없는 패턴을 수정했지만, 어려운 난이도를 그대로 유지한 어려움(Advanced)을 추가했습니다. 이런 과정을 통해 전체적으로 스마트폰 플레이어의 불편함을 줄이고, 그러면서도 태블릿을 사용하는 플레이어의 재미를 반감시키지 않는 방향으로 개발되었습니다.

바른말 사전 화면

광활한 우주에 겁먹었지만, 별 사이로 솟아나갈 수 있었기에

OverRapid는 처음 출시되었을 당시의 분위기는 회의적이었고, 부정적인 평가가 많았습니다. 게임 외부의 문제도 있었지만, 정통적인 게임 플레이를 고수한 대가로 차별성이 없다는 것이 중론이었습니다. 그러나 플레이어의 이야기를 수용하며 점진적으로 게임을 개선해나가고, 시장이 새로운 시대에 직면하며 건반형 리듬 게임이 의도대로 차별성이 되어 차츰 평가가 반전되기 시작했습니다. 이 과정에서 고객이 아닌 팬으로서 이야기하는 사람들의 응원과 피드백을 들은 것은, 평범한 제품 디자인을 하며 느낄 수 없었던 값진 경험이었습니다.